Fala pessoal, vi esse artigo através do twitter do Allan Brito e achei bem interessante o recurso.
Eis uma pequena explicação:
"Os softwares que trabalham com modelagem 3d e animação acabam precisando gerenciar projetos com grande quantidade de dados, e complexos esquemas de duplicação e outros elementos. Com o tempo, esses projetos acabam ficando difÃceis de organizar e atualizar. Isso é bem simples de perceber quando temos grande número de modificadores aplicados no mesmo objeto, junto com materiais e texturas. Uma simples alteração em qualquer modificador, acaba demandando alterações nos materiais e mapeamento UV. Como resolver esse tipo de problema?
Uma solução interessante é o uso de sistemas baseados em nós, como é o caso do Houdini 3D que já permite trabalhar basicamente com esses objetos para organizar e gerenciar toda a cena. Sim, podemos criar elementos e inclusive fazer a gestão de modificadores e outros elementos. É uma das soluções mais poderosas em termos de combinação de fatores e possibilidade. Se você usou o sistema para criar materiais, texturas ou composição no Blender sabe o poder dos nós.
Para alavancar ainda mais o uso desse tipo de elemento no Blender, um desenvolvedor está trabalhando na expansão dos nós do Blender para que os mesmos possam ser usados em objetos ou animação."
Para maiores informações acessem o link abaixo para o site do Allan Brito onde tem um video demonstrativo.
>> Blender usando nós para editar animação e dados