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O que são os shaders do blender 2 Mês, 2 Semanas atrás
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Popularidade: 1
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Fala galera!
Bom, como aki estava sem tópicos, resolvi abrir este:
Uma visão um pouco mais "pro" dos shaders do blender.
Por hora (e por hora mesmo, tipo, tá tarde ^^)vou apenas definir o que alguns fazem, depois, me aprofundo um pouco mais, e posto umas imagens(tipo, to sem mouse aki, e num dá para abrir o blender ^^)mostrando o comportamento dos shaderes, sobre os objetos.
Começarei pelos difuse, depois os specular.
Lambert
Este é o shader padrão do blender, bom para ser usado em praticamente todas as situações, mas infelizmente, não oferece muito controle sobre seus parametros, existindo apenas um, o chamado REF, que controla o quanto da luz total do cenário ao redor é refeltido pelo objeto, o que em algumas vezes, ajuda a dar destaque a certos objetos importantes na cena.
Oren-nayar
O oren mostra-se mais aprofundado que o lambert na questão de difusão da luz sobre a superfÃcie do objeto, levando em consideração a rugosidade da superficie. Vale lembrar que esta rugosidade vem de aspectos microscópicos.
E o que isso traz de bom?
Tipo, este diferencial proporciona uma iluminação mais proxima do real(mas isso também depende de como vc ilumina a cena, da qualidade da textura...)tornando o objeto virtual mais verÃdico(poxa, o português ta melhorando ^^). Seus controles são mais avançados, permitindo não só controlar a quantidade de luz refletida, mas também o comportamento da luz sobre a "rugosidade" da superfÃcie.
Bom pessal, por hora vou deixar esses aew, mas logo logo volto com os outros.Por favor, se eu falei algo de errado ou esqueci algum detalhe, postem, e tipo, quem souber de algo mais sobre esses que já falei, pode mandar que a comunidade agradece!
ABS povo,
fui!!!! 
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Não sou dono de mim próprio porém não sou submisso a ninguém...
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Re:O que são os shaders do blender 2 Mês, 2 Semanas atrás
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Popularidade: 1
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Parabéns pela ótima iniciativa de definir os shaders do Blender, eu mesmo sei como usá-los mas não sei para qual situação cada um deles é melhor, só olhando pra distinguir e com essa matéria vai ficar mais fácil saber em qual situação usá-los.
Espero ver a definição dos outros shaders em breve,
Ótimo trabalho
Abs!!
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Re:O que são os shaders do blender 2 Mês, 2 Semanas atrás
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Popularidade: 5
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gosto do Minnaert pra simular veludo. Também cai bem em neve...
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Re:O que são os shaders do blender 2 Mês, 1 Semana atrás
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Popularidade: -32
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Eu gosto do Blinn para metais...
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Tal qual como os céus, a nossa alma pode estar oculta pelas nuvens. Não tenha medo em fazer as estrelas de sua alma brilharem através das nuvens.
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Re:O que são os shaders do blender 2 Mês, 1 Semana atrás
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Popularidade: 1
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Olá pessoal, é bom saber que voces gostaram do exposto^^
Bom, e muito importante também é lembrar que isto são apenas descrições do que cada shade pode ou não fazer, e não uma lista de regras. Fiquei muito contente ao ver vcs falando de seus shaders favoritos e das aplicaçoes q usam.
Mais uma coisa, estava cá, pensando com meus botões, tipo, vcs concordam se eu não postar nenhuma imagem por enquando? Tipo, ao final das definições dos difuse e specular shaders, eu posto um quadro resumo, apenas com imagens, contendo algumas combinções dos shaders descritos. Acho até que isso incentiva a todos a experimentar mais enquanto não tiver imagens, e quando as mesmas chegarem, pode até servir de referencia de estudos.
Bom, mas continuando com os nossos difuse shaders...
Toon
Bom,acho que esse é um dos mais conhecidos shaders dentro do mundo 3d. Tipo, é usado principalmente para se criar uma noção de não real, ou seja, algo mais voltado para um desenho mesmo. Este shader dá um aspecto mais carTOON ao modelo, e seus controles permitem que ajuste como o tamanho da área iluminada e da suavidade entre a transição destas áreas com as partes sombreadas. O segredo deste shader está em ter áreas iluminadas com cores uniformes e o mesmo ocorre com as áreas não iluminadas. Bom, cabe então a nós a experimentação e o bom senso na hora de usá-lo, pois este shader é bem desafiador!
Minnaert
Este shader é bem interresante, tipo, ele trabalha de forma parecida com o lambert, mas com um detalhe, ele realça mais as áreas que no shader lamb seriam mais escuras. Explico:
Este shader possui dois controles, o ref, que já conhecemos, e o DARK, que por sua vez vai controlar as áreas escuras da superfÃcie.ATENÇÃO, este shader não controla a sombra do objeto, e sim, como a superfÃcie se comporta diante de diferentes nÃveis de iluminação! Sendo assim, fica mais fácil de entender pq o veludo fica tão bom com este shader! (vlw namekuseijin!^^)
Enfim, com valores muito altos, o objeto tende a escurecer em direção ao ponto de vista do observador, enquando que valores menores claream as bordas do objeto, trazendo um aspecto suave, aveludado ao objeto.
Fresnel
Este aki é o meu favorito(bom, eu deveria ser neutro aki?  ).
O fresnel trabalha de maneira muito particular a superfÃce iluminada, de modo que a quantidade de luz difusa que é incidida sobre a superfÃcie é refletida de acordo com o angulo de incidencia da fonte de luz.  Como assim?
Bem simples, superficies que são direcionadas diretamente a fonte de luz ganham um aspecto mais escuro, enquanto que as faces perpendiculares a ela ficam mais claras(não necessariamente iluminadas!)
Seus comandos são o ref(que apesar de conhecermos, achei uma definição melhor para ele: quantidade de cor refletida por unidade de luz recebida - blender wiki),fresnel que controla a intensidade do efeito, e que controla o fator de mesclagem entre as áreas do objeto de acordo com a incidencia da luz.
Estes foram os nossos difuse shaders, o proximo post será sobre os specular shaders, que são responsáveis pelo controle do brilho das superfÃcies, ou seja, a reflexão das luzes (mas não os reflexos com em um espelho, aew o santo é outro!)de acordo com a intensidade e coisas do tipo.
E como prometido, ao terminar com os specular shaders, posto um quadro geral com a combinação desses shaders. Após isso, e se todos concordarem, daremos uma olhada nas opções que aparecem logo abaixo dos shaders.
Bom galera, espero que tenham gostado, até a próxima!
Fui!!!!
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Re:O que são os shaders do blender 2 Mês, 1 Semana atrás
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Popularidade: 18
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Uso o toon com smooth 0 pra cromados... (Specular shader)
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Última Edição: 2009/12/27 19:57 Por Solano.
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Nunca diga jamais, jamais diga nunca.
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Re:O que são os shaders do blender parte II 1 Mês, 1 Semana atrás
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Popularidade: 1
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Olá pessoal, acho que desta vez estou de volta 
Bom, primeiramente gostaria de pedir desculpas a todos, por não ter aparecido aki antes, e ter deixado o forum por tanto tempo.
Bom, agora vamos ao que interessa, a segunda parte sobre os shaders do blender.
Antes falamos sobre os difuse, que controlam a (por assim dizer ) cor da superfÃcie. Hoje, vamos discutir sobre os specular, que por sua vez, usando uma linguagem bem direta, controla o comportatmento que a luz terá sobre superfÃcies de diferentes materiais. Em outras palavras, são reflexos (não confundir reflexo espcular com reflexo de superfÃcies polidas, como espelhos)que dependem da posição da luz e do espectador para que sejam notados.
Dentro do Blender, todos os shaders do tipo specular, possuem dois controles em comum, o COLOR e o SPEC, que controlam a COR e a INTENSIDADE do reflexo respectivamente. E o que considero mais incrivel, é que por mais simples que sejam estes controles, uma vez bem combinado com o difuse shader e com valores de color e spec bem equilibrados de acordo com o materia que se deseja representar, os resultados são altamente satisfatórios. Então some a isso uma boa iluminação, bons modelos, e vc terá uma ótima cena!  Opa, desculpa, sempre me empolgo
Bom, agora vamos a cada um dos shaders:
BLINN - Acho que o mais famoso dos shaders, e o interesasnte é que o carinha que o criou (também chamado Blinn)ainda é vivo
Bom, o blinn é um shader que se comporta de uma maneira muito mais próxima do real que os outros specular shaders. Isso se deve ao seu quarto controle (lembrem-se que todos os spcecular possuem dois controles em comum)permite o ajuste da reflexão da luz sobre o objeto, o q gera muito mais controle sobre o material.
Além dos dois controles básicos, há ainda:
HARD - controla o "tamanho" do reflexo, ou como dizem uns colegas, o quanto a luz estoura sobre a superfÃcie. Vale lembrar que o blinn, dentre todos os shaders, é o que possui uma maior capacidade para este "reflexo estourado".
REFR - Funciona como um indece de refração da luz, mas apesar disso não é usado para calcular como a luz se comportará ao atravesar um objeto, e sim para calcular corretamente como e o quanto se dá a reflexão especular.
PHONG e COOKTORR - Estes dois posso explicar ao mesmo tempo.
Ambos possuem os mesmos controles: COLOR,SPEC e HARD, já explicados anteriormente. Ambos são tidos como shaders básicos e um pouco parecidos, tipo são quase como versões diferentes do mesmo shader.
A diferença consiste na diferença em que ambos possuem na suavidade da superfÃcie, onde o PHONG apresenta uma superfÃcie um tanto quanto aveludada, o que o torna muito útil para criação de pele, tecidos e outras coisas do tipo. Já o COOKTORR apresenta uma superfÃcie que é muito útil para criação de plástico e algumas superfÃcies reflexivas.
TOON - Bom, pelo nome já sabemos que este é feito para ser usado como DIFUSE TOON.
Na realidade não necessáriamente, digo isto para aqueles que estão no inÃcio do blender, ou melhor da vida 3d. Pois este shader gera resultados interessantes com o blinn, basta experimentar, o nosso amigo SOLANO nos deu um bom exemplo:
"Uso o toon com smooth 0 pra cromados... (Specular shader) ".
Bom, voltando ao shader...
O mesmo possui os controles:
SIZE - que funiciona de forma parecida ao SPEC, ou seja, vai controlar a área do reflexo espcular sobre a superfÃcie.
SMOOTH - controla a suavização das bordas do reflexo, seria como o HARD
WARDISO - Este shader em paraticular mostra-se mais dinamico que o COOKTORR, que apesar de apresentar bons resultados na criação de superfÃcies que precisem de alto brilho, não chega ao nÃvel de detalhes que o WARDISO pode chegar, isto falando dos reflexos, o que faz muito usado para metais e plástico.
O seu controle extra é o
MRS - controla o realce q a reflexão espcular terá sobre a superfÃcie, tudo o que sei é que este shader usa métodos diferentes de calcular estes realces, ao contrário dos outros que usam o método da lei de Snell, mas tipo acho que não vem ao caso, o que importa é que graças a esta diferença de cálculo este shader pode chegar a reflexões extremamente bem definidas!
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Bom galera, isto encerra esta parte sobre o estudo dos materiais dentro do Blender. Como prometido, vou postar assim q possÃvel as imagens deste post, com exemplos comparativos dos shaders e algumas combinações.
E como eu disse no começo deste tópico, espero que isso possa ajudar a todos, pois por mais que saibamos fazer algo de forma instintiva ou empÃrica, um pouco de conhecimento um tanto quanto técnico faz com que nossas intuições e instintos funcionem mais fortes ou com mais frequencia!!!!
Bom galera, abraço a todos, e o próximo tópico será sobre COLOR RAMPS
mas desta vez prefiro não prometer data, pois ainda estou muito enrrolado aki
Mas tipo, quem conhecer bem os parametros pode e deve ajudar a comunidade! E espero tbm q vcs postem suas dicas e experiencias com os shaders do blender.
Bom galera, vou dormir agora 
Nem sei pq falei isso...
flw povo fui!!!!! 
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Re:O que são os shaders do blender parte II 1 Mês, 1 Semana atrás
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Popularidade: 11
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soninhu escreveu:
QUOTE: Em outras palavras, são reflexos (não confundir reflexo espcular com reflexo de superfÃcies polidas, como espelhos)que dependem da posição da luz e do espectador para que sejam notados. Não, não são reflexos. Na verdade, specular é um efeito criado para simular a reflexão... portanto não existe specular no mundo real, e sim reflexão difusa.
Se quiser fazer specular de verdade, usem reflexão difusa (glossy reflection), pois isso é o fisicamente correto a se fazer, apesar do render aumentar e muito... Eu gosto de evitar o specular, por isso meus renders demoram bastante.
O único material com specular que você vê ai é a tela da TV, no segundo render, mais nenhum material tem specular. E repare que o material ficou meio estranho. Pelo menos eu achei! No primeiro render, na parede de grafiato, é reflexão difusa também, mas eu poderia ter usado specular sem problema algum, o tempo de render diminuiria até. Eu só usei reflexão pois gosto mais dela! 
Detalhe, ambos foram os renders mais demorados que eu tenho... Mas já aprendi a me desprender de tempo de render.
Então, para fazer um material correto, o certo seria:
- Desativar o spec (spec = 0.0)
- Aumentar o Raymirror (RM > 0.0)
Só que ai surgiria um problema, o material não ia refletir a luz, só a cena ao seu redor. Isso porque, no Blender, a luz vem do nada. E no mundo real é preciso de um objeto que emita luz. Então você deve modelar o emissor de luz e dar um material com emit > 0.0. Ou seja, a reflexão não sabe que existe luz ali, pois não tem uma mesh que emita luz. Já o specular sabe que deve "fingir" que viu uma luz, um objeto emissor. E essa simulação sempre será uma bolinha branca, pois realmente a luz no Blender não tem um formato e nem volume, vem do nada...
Quem me conhece, sabe a minha dificuldade de explicar com palavras, mas espero que tenha entendido!
Abraço,
Victor.
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Re:O que são os shaders do blender parte II 1 Mês, 1 Semana atrás
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Popularidade: 5
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soninhu escreveu:
QUOTE:
BLINN - Acho que o mais famoso dos shaders, e o interesasnte é que o carinha que o criou (também chamado Blinn)ainda é vivo:cheer:
Acho que Phong é mais famoso (um pesquisador vietnamita que morreu cedo de leucemia): http://en.wikipedia.org/wiki/Bui_Tuong_Phong
De qualquer forma, CG, como Informática, é uma área ainda nova e nascente, muitos de seus pioneiros estão vivos e trabalhando em grandes centros de pesquisa ou empresas (como Ed Catmull da Pixar, criador do método de subdivisão homônimo e do algoritmo REYES do Renderman).
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Re:O que são os shaders do blender parte II 1 Mês atrás
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Popularidade: 1
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Opa! Primeiramente muito obrigado pela participação galera!
E victorphellipe, muito obrigado mesmo pelo tok a respeito dos reflexos! Tipo, esse tempo todo nunca me toquei que eram basicamente a mesma coisa hehehehehehe
no mais, vc q fez as img?
e ótima explicação!!!
Namekuseijin, vc me fez ver uma coisa, sobre algo ser mais famoso que outro... tipo, creio que falei precipitadamente sobre a fama do blinn, mas tipo, deixe-me redimir a minha pessoa  tipo, falei baseado em minha xp, bom, acho q não foi o correto, mas de qqr forma, o q importa aki é a troca de conhecimentos, tipo, eu nunca q iria saber que o phong era nome de gente!!!!!!Muito obrigado mesmo pela participação.
E galera, ainda estou em dÃvida a respeito da img, mas não se preocupem, aos poucos ela está sendo montada, e servirá mesmo é como ilustração para este tópico, pois como vi pelo fórum, o povo tá mandando a ver com o blender, tipo, isso aki seria mais um tip técnico.
Até a próxima pessoal!!!  <---adoro esse bonequinho!
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